[GanttChart] Catalyst项目的十月计划
介绍
因catalyst项目进度感人,兹决定设立一个初期里程碑。在十月底之前出catalyst的0.1版本并在indienova添加项目介绍。追加每日报告与进度图。
目前项目在线成员:
L君作画(兼职)
J君写日报(兼职)
本日报为Justus的日报。
版本目标
v0.1 固定并确立gameplay的基础
Gantt
开发日报
2018-08-07
- 设立开发日报
- 对象池实现改良->性能提高至满意程度
- 对象池实装失败->bug待查。
2018-08-08
- 对象池实装debug成功->对象池工作正常,全局坐标有误
- 全局坐标转换bug->解决
- 研究是否扩大对象池的应用范围->决定大规模实装
- 将对象池实装至2号子弹->失败, 子弹系统需要增强设计以容纳运行时创建新对象池的时机
- 绘制于CanvasLayer的特效会随viewport一起移动bug->解决
2018-08-09
- 子弹池新方案研究->改用轻量化的子弹实例,复杂行为与巨大数量不同时出现
2018-08-10
无进展
2018-08-11
- 重新学习探索godot3的各种最佳实践(为新的子弹系统和AI系统做准备)
- 主角控制实现复盘
- 攻击受击复盘
- 增补了Q&A
2018-08-12
- 属性系统->砍了
- FSM复盘->行走动画,砍了
- 阶段AI实现复盘
- Tilemap复盘->随机生成迷宫系统,砍了
- 粒子特效复盘->v0.1暂不使用
- 增补了Q&A
2018-08-13
- UI系统复盘
2018-08-14
- 原型缩减
2018-08-15
- 背包系统(无拖曳)-> 砍
2018-08-16
- 更复杂的FSM,下推自动机,层次状态机。-> 10.30重点
- 实践细节复盘
2018-08-17
- PDA-FSM 开发中
2018-08-18
- PDA-FSM 雏形开发完成
- PDA-FSM Debug进行中
2018-08-19
- PDA-FSM Debug: Jump state issue -> 解决
- 单张图片的逐像素ysort问题的解决方案研究中 -> 解决
- Jump状态时攻击点的位置设定
2018-08-20
- 设计COMBO-FSM进行中
2018-08-21
- 设计COMBO-FSM完成
- COMBO-FSM实现中
2018-08-22
- COMBO-FSM完成
2018-08-23
- FSM间的同步设计中
2018-08-24
无进展
2018-08-25
- 追加attack state
- 完成基本fsm与combo fsm间的通信机制
- 追加了一个范例技能
- 暂定了一种动画方案
2018-08-26
- 基于fsm的怪物基类。
- 增加了一个范例具象怪物类,简易fsm
- 新增和修改了一些debug脚本
- 改进了动画方案的工作流
2018-08-27 -> 2018-08-31
- 研究动画方案
2018-09-01
- 进度滞后,总目标调整
- 增补碰撞分类
- fix duplicated stack top issue of FSM
- add auto-target for monster AI
- 实装玩家的HP和受伤应力
- 完善范例怪物,追加攻击受击
2018-09-02
- 重新设计jump动作,高度变化不再被认为是动画,而是模拟的结果。-> 否决回滚
- 起用8x8素材方案,替换现有模板。
2018-09-03 -> 2018-09-10
- 新增近战melee_framework
- 绘制新的武器轨迹
- 修正避障AI
- 取消Jump与高度概念
- 新增防御系列状态
- 新增防御反击
- 新增闪避系列状态
- 修正闪避bug
2018-09-11
- 修正后退硬直bug
- 更新按键说明
- 替换新的攻击动作
- fix velocity visualizer while in defense state
2018-09-12
- 研发近距离锁定系统(1/3)
- 修改了character基类抽象以适应锁定系统
2018-09-13 -> 2018-09-22
- 研发近距离锁定系统(2/3)
- 增加了玩家的锁定策略
- 修复一些资源释放问题
- 战斗系统整合锁定策略
- 改进了镜头
- 增加了精英怪orc的原型
- 改进了攻击动画的机制
- 增加了avatar不同朝向的支持
- 修正了键盘和手柄的操作兼容bug
2018-09-23
- orcAI开发中
2018-09-24
- orcAI开发中
2018-09-25 -> 2018-09-27
- 联机模式初步开发
- 确认多人模式严重bug
2018-09-28
- 重构修正多人模式玩家状态同步
- debug多人模式
2018-09-29
- debug多人模式成功
- 多人模式继续开发中
- combo时方向不变
- defense bug
2018-09-30 -> 2018-10-07
- 多人模式初步完成
- 角色的动作第一版完成
- 大修角色动作系统中
2018-10-08 <- pending
- 大修角色动作系统中
- 研究武器手持的美术处理方案中
2018-10-09 -> 2018-10-16
- 手持武器美术方案定稿
- 动作系统设计定稿
2018-10-17 -> 2018-10-31
- 黑暗之魂游玩分析中
- 动作系统基本实现完成
- MVP系统只完成了角色操控
- 计划人形单位AI系统中
- 十月计划结束
- 依据进度重新调整计划,接下来的重点是奠定完整的AI框架与AI专题研究
next
- 第一个boss
- 完善玩家与范例怪物的互动
- 追加闪避与无敌动作片段
- 财务管理
- 暂停式PDA-state的并发管理和改进
- 独立的靶子
- 轻量化设计的子弹
- 敌人的受击效果
- 子弹系统再设计思考
- 新的子弹类型
对象池实现吗?使用Unity的话可以参考这个视频,我用他方法实现了对象池:
https://www.bilibili.com/video/av24552134?from=search&seid=11402792805820359164
@Codinggamer:谢谢分享,我已实现完。应用阶段出了其他bug。debug中。
对象池的实践与设计决定均参照:
http://gameprogrammingpatterns.com/object-pool.html
@Justus:哦哦,这书我也看过
你这个甘特图是用什么软件画的
@Lyw Studio :markdown预览直接截图
@Justus:直接手写啊
@Lyw Studio :是的。并不是很麻烦,一条条记录。